Tutorial de actividades - Capítulo II (adeeentro!!)

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Mensaje  damontej el Vie 21 Mayo 2010, 10:29

OK, vamos a ver cómo empezamos las tareas propias de la actividad...
Partimos de la pantalla inicial, a la que accedimos como se indicó en el primer capítulo:

Si seleccionamos "New activity" la primera ventana que aparece nos pide un nombre:

Al dar OK, se abre el editor de actividades, del que verán que la principal ventana es un mapa, que por defecto viene con un zoom que permite incluirla totalmente.



El manejo de la pantalla de mapa de hace con el mouse (preferentemente), de la siguiente forma: con el botón derecho presionado sobre la ventana, arrastrando hacia arriba, se logra un alejamiento, mientras que arrastrando para abajo, se acerca el zoom.
Una vez logrado el acercamiento deseado, con el botón izquierdo presionado, se puede navegar por el mapa.
En la captura siguiente, vemos un mapa con un zoom aplicado en una zona específica del mapa:

Por otro lado, podemos definir qué ver y qué no ver en la ventana de mapa, con las opciones View:

Para cada cosa que hagamos, habrá que habilitar o deshabilitar cosas, de forma que veamos lo que necesitamos y no más que eso, para evitar que se sobrecargue el mapa y resulte engorroso ubicar lo que queremos.
Una vez logrado lo que necesitamos visualmente, pasamos a definir los pasos a seguir para una actividad nueva.
Ok... ya estamos adentro.
Voy a tratar de describir los diferentes paneles que aparecen complementando la ventana principal de mapa del editor de actividades.
El principal es el panel de actividad:

Verán que está separado en varias partes, de las que voy a tratar de describir los campos de cada una:

ACTIVITY
Acá tenemos que poner los datos más generales de la actividad, como por ejemplo, el nombre (que es el mismo que seleccionamos al empezar, en la ventanita que apareció al seleccionar New...) y que podemos modificar libremente. Este es el nombre con el que se nos mostrará en la pantalla principal de MSTS cuando entremos a jugar.
El grado de dificultad lo seleccionaremos criteriosamente, pero es libre y podemos poner lo que nos parezca, ya que solamente servirá para informarles a quienes quieran jugarla, qué tan difícil es.
Luego están los campos que indican la duración. Acá, pondremos lo que surja como resultado esperado de cuánto demorará un desarrollo sin inconvenientes y con un desempeño normal del jugador.
Este dato no es necesario ponerlo inmediatamente, pudiendo esperar a hacerlo como última cosa, ya que va a depender de cosas que todavía no definimos, como por ejemplo, la agenda de estaciones en las que detenerse, las formaciones que agreguemos y que pueden retrasarnos, etc.
Seguidamente hay dos botones que sí o sí deben ser atendidos inmediatamente:
- Edit activity description
- Edit activity brief
En cada uno de ellos deberemos ingresar una descripción de lo que se espera que el jugador haga en esta actividad, detalladamente en el primero y resumido en el otro.
Al tocarlos, aparecen respectivamente estas dos ventanas, teniendo que escribir en cada una lo que se nos ocurra para lograr que el jugador tenga una idea de qué puede esperar que ocurra en esta actividad al jugarla y poder elegir una actividad de la lista disponible, de acuerdo a esta descripción.
A nosotros nos servirá para ver qué hacía cada una de las que hagamos, cuando queramos probarlas.




En cada ventana, una vez que hayamos terminado de escribir, simplemente la cerramos con el botón "x", quedando guardado el texto.

Seguidamente está la zona PLAYER
Acá, vamos a indicarle al editor qué formación vamos a conducir, por dónde va a circular, a qué hora comienza la actividad, etc.
Los datos de la formación se llaman SERVICE, y esos datos incluyen la propia formación, el camino a recorrer por la misma y en caso de ser una formación de pasajeros, en cuáles estaciones debe parar y en cuáles no.
Los botones disponibles en esta parte son:
New - Edit - Use as template - Delete
Por otro lado, si tocamos el botón de la derecha de la ventana de entrada del campo, aparece un listado de los servicios existentes que pueden usarse:

A los fines de este instructivo, vamos a suponer que queremos crear un servicio nuevo, por lo que tocaremos el botón New:
Al hacerlo, aparece la ventana del editor del servicio:

Como se ve en la primera de las ventanas, los primeros campos deben incluir la denominación del SERVICE, la performance esperada y las condiciones con las que queremos que comience la actividad, como la velocidad inicial y/o la final.
Respecto al dato de performance, implica qué tan ajustada será la agenda de servicios de pasajeros, considerando que entre estaciones, hay que tomarse el tiempo de arranque y frenado, ya que ningún tren puede viajar a la máxima velocidad posible de forma inmediata, así como tampoco frenar "en seco", por lo que aumentando este parámetro, haremos que la conducción sea más estresante (no pueden cometerse tantos errores o, "hay que ir casi siempre a la máxima velocidad permitida por el tramo"). El valor 75 viene por defecto y normalmente es aceptable para una conducción normal.
Las siguientes dos capturas, muestran la forma de elegir del listado de formaciones (consist) y recorridos (path) existentes y previamente definidos. Acá, dejaremos estos dos parámetros, ya que la forma de generar nuevos Consist y nuevos Path requerirán capítulos aparte.
Finalmente para lo que quiero incluir en este post, CONDITION & HAZARDS permite indicar el clima, la estación del año y (siempre y cuando estén disponibles en la ruta en cuestión) la cantidad de animales y personas que estarán a la vera de la ruta. Puede ocurrir en ciertas rutas que no haya nada de esto definido, por lo que "Animals" y "People" estén grisados.
TRAFFIC PATTERN también quedará para un siguiente posteo, ya que aquí se definirá el tráfico automático que recorrerá la ruta durante el desarrollo de la actividad que estamos creando. Si se deja en blanco, solamente estará nuestro tren moviéndose por toda la ruta.

PRÓXIMO TEMA: "Creación - edición de formaciones"


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Ing. Jorge Alberto Damonte
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