Coches Fiat Materfer U. y F.U.

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Mensaje  ganz_mavag el Vie 01 Abr 2011, 12:20

Que belleza, que detalles, es el modelo del futuro!

ganz_mavag

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Mensaje  KM111 el Vie 01 Abr 2011, 17:22

Caballeros, por favor, me voy a agrandar. Very Happy

Ahora hablando seriamente, muchas gracias por sus comentarios, me dan confianza para continuar.

Posteo este render porque es el primero que hago de la carroceria, la cual le faltan muchos detalles y necesita muchas correcciones.

Pido disculpas por la baja calidad y resolucion, pero sabran entender que estoy trabajando con un laptop prehistorico con 512M de RAM y 8M de video. Rolling Eyes una verdadera desgracia.
Estoy viendo si puedo conseguir una tarjera Nvidia Quadro usada como para poder armar un desktop con al menos 6GB of RAM que para mi seria lo ideal.
Mientras tanto seguire trabajando... con memoria virtual.

Con respecto a los tan comentados poligonos, supongo que seria necesario simplificar.
Exportar el modelo a superficies y de alli a poligonos para que pueda ser importado en 3DS, donde la etapa final seria reducir todavia mas el conteo de poligonos (optimizar) y crear los mapas de texturas para que luzca bien.
Mi experiencia con modeladores poligonales es minima, y desconozco si hay gente con el conocimiento para hacer eso.

Por favor, y si es posible; ademas de las fotos del bogie que PaToPuNx ofrecio, alguien tiene primeros planos de picaportes, cerraduras, gancho de traccion y el porta cartel de destino que esta localizado en el centro de la carroceria (unos 400mm arriba de las ventanillas). Si, estoy mangando un monton, lo se y pido disculpas. Wink

KM111

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Mensaje  KM111 el Sáb 02 Abr 2011, 03:26

Algunas mas.















KM111

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Mensaje  fgrsud el Sáb 02 Abr 2011, 14:09

la verdad muy buen modelado y detallado, una consulta ¿que programa usas para crear los modelos?y por si te interesa aca en esta paguina estan casi todos los planos de la norma nefa

http://www.cnrt.gov.ar/nefa/Planos%20Nefa%201.htm

y aca estan los del gancho ( no es justo el del materfer pero te puede servir)

http://www.cnrt.gov.ar/nefa/Plano%20251.jpg

http://www.cnrt.gov.ar/nefa/Plano%20252.jpg

http://www.cnrt.gov.ar/nefa/Plano%20253.jpg

saludos

fgrsud

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Mensaje  KM111 el Dom 03 Abr 2011, 04:37

Esos planos los tengo todos, el gancho para coches corresponde a los planos NEFA 872 y 1100. Lo que no hay es material referente a los demas elementos del gancho como la boquilla que lo soporta al chasis, tornillo, grillete, perno y pasador.

El gancho lo empeze a hacer unos meses atras y lo abandone porque tiene unas curvas que no me salen como tienen que ser. Ahhhh Ahhhh Ahhhh Paciencia, ya le encontrare la vuelta.

Estuve rastreando fotos por Flickr y blogs de ferroaficionados, pero lo que encontre o estan fuera de foco, o muy lejos, o la definicion no es suficiente para ver el detalle que quiero.

De todas maneras gracias por la info.

Ah, el software es Solidworks.

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Mensaje  KM111 el Lun 26 Dic 2011, 04:09

Hola gente.
Despues de haberme tomado un hiato de algunos meses para rastrillar la internet, hacer llamadas telefonicas a Argentina y enviar incontables emails a personas que no conozco en busca de fotos e informacion, retome el modelaje.
Comenze otra vez, desde cero, algunos modulos del bogie: bastidor, mesa flotante y la suspension de ballestas.
Esta vez creo que me estoy acercando al nivel que estoy buscando.

A continuacion imagenes:






Por otra parte, luego de extensa consideracion he llegado a la conclusion, y debo reconocer las opiniones vertidas por otros usuarios del foro como validas, de que este modelo no es apto para correr en simulador alguno.
Dada la gran cantidad poligonos y la complejidad presentada, la tarea de convertirlo a un modelo poligonal de teselacion aceptable para un simulador seria herculea.

Por ello, tengo el sentimiento de que este tema es algo asi como un intruso en la categoria "Microsoft Train Simulator/Diseño 3D y texturado".
Si bien es el "Rincon de los disenadores", este modelo dificilmente correra alguna vez en el MSTS. Sad
Si el administrador lo cree conveniente, puede mover este tema a "General/Ferromodelismo" sin queja alguna de mi parte.


Última edición por KM111 el Lun 26 Dic 2011, 17:33, editado 1 vez

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Mensaje  venga el Lun 26 Dic 2011, 07:53

Podés intentarlo en Open Rail, a ver si ahí funciona.

El modelo, de gran gran gran realismo. Aplausos

venga

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Mensaje  fgrsud el Lun 26 Dic 2011, 08:09

muy buenos modelos yo tambien diria que aparte de Openrails se intente la convercion a Railworks , mis felicitaciones

fgrsud

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Mensaje  venga el Lun 26 Dic 2011, 08:15

fgrsud escribió:muy buenos modelos yo tambien diria que aparte de Openrails se intente la conversión a Railworks , mis felicitaciones
¿Para qué, si OR es gratuito y con más material argentino que RW?

venga

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Mensaje  KM111 el Lun 26 Dic 2011, 17:22

fgrsud escribió:muy buenos modelos yo tambien diria que aparte de Openrails se intente la convercion a Railworks , mis felicitaciones
Tengo una idea general de como hacerlo pero me temo que el poco tiempo que dispongo actualmente no me permite estudiar el tema.
Sin embargo, he notado los avances hechos con el furgon Z4 en el RW.
Te gustaria la idea de intentar importar algunos objetos del bogie en RW para ver que pasa?

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Mensaje  PaToPuNx el Lun 26 Dic 2011, 18:15

Yo se muy bien que me ofrecí a sacarte en detalle los bogies y otras partes del coche.
Me disculpo por todavia no haberte entregado ese paquete. Esta semana llevo camara y saco de lo que quieras.

Salu2!

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Mensaje  fgrsud el Lun 26 Dic 2011, 18:28

venga escribió:¿Para qué, si OR es gratuito y con más material argentino que RW?

disculpame pero no todo siempre tienen que ser msts por es facil poner material o openrail que es casi la misma cosa yo solamente di mi opinion, ahora si no te gusta RW porque no hay material argentino o porque es muchisimo mas dificil de crear material alla vos ahora si siempre que cualquier persona de una opinion para pasar a RW material ya creado y se le va a responder de esa manera yo diria que en este foro estamos firtos los que hacemos algunas cosas o intentamos de hacer cosas para RW, por otra parte no tengo ningun problema en intentar la convercion a RW de lo que quieras KM111 lo unico que te pido es que me mandes un MP con alguna direccion de mail.


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Mensaje  KM111 el Lun 26 Dic 2011, 18:35

@ PaToPuNx.
Cualquier aporte mostrando primeros planos de detalles es bienvenido.
Intentando apuntar la camara de manera perpendicular al objeto de interes logra eliminar una gran cantidad de incertidumbre con respecto a las dimensiones, ya que elimina el efecto de la perspectiva.
Desde ya, muchas gracias por tu interes.

@fgrsud
Ya te envio el privado.
Gracias.


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Mensaje  h_guderian el Jue 29 Dic 2011, 13:52

Un pequeño aporte para tremendo trabajo de modelado, aclaro que la foto no es mía.

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Mensaje  KM111 el Jue 29 Dic 2011, 15:24

h_guderian escribió:Un pequeño aporte para tremendo trabajo de modelado, aclaro que la foto no es mía.
Muy buena esa foto!
Y desde el punto de vista de un disenador es bastante particular.


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Mensaje  h_guderian el Vie 30 Dic 2011, 13:26

Otras fotos más de los boogies, los créditos en las imágenes.





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Mensaje  KM111 el Vie 30 Dic 2011, 19:39

h_guderian escribió:Otras fotos más de los boogies, los créditos en las imágenes.
La primera foto es increible por los detalles que muestra, eso es lo que busco. study
Muchas gracias.

A continuacion algunos ejemplos de porque una imagen es util o no:

1- Caja del eje.
Esta foto es originalmente de 1280x960, muestra un monton de detalles y es muy buena para sacarse dudas hacerca de las formas del modelo. Pero debido a que ha sido tomada con un lente casi diria "macro" en lugar de un "zoom", la imagen tiene demasiada aberracion por la perspectiva, haciendola casi inutil para calcular dimensiones o intentar modelar algo siguiendo las proporciones. Creditos: Ni idea hacerca de quien la saco, pero gracias por compartirla.


2- Escalon:
Esta foto es originalmente de 1280x960. Si me memoria no me falla (alla, hace mas de 20 anos) pertenece a un coche Materfer de la serie 3700. Chapa Fiat Concord y con la caracteristica de que el metal desplegado usado en su fabricacion fue con orificios muchisimo mas pequenos que el resto de los Materfer.
La imagen no es perpendicular y tiene demasiada perspectiva, pero es muy valiosa para en el futuro buscar texturas similares del metal desplegado y modelar la chapa de fabrica. Creditos: No 100% seguro, pero me parece que es de Galio.


3- Vestibulo de los extremos:
Esta foto es originalmente 1280x960, y positivamente el credito pertenece a Galio, el cual infiero, esta posando en la imagen.
Esta imagen es valiosa por muchos motivos.
Se aprecia claramente el estriado del piso de goma y como tengo conocimiento del ancho del vestibulo, puedo hacer una textura proporcional del estriado (si la foto se hubiera sacado desde otro angulo se veria exactamente la cantidad de estrias).
Se ve la posicion de la cerradura de la puerta y la protuberancia del picaportes en relacion al borde inferior de la ventana. Dato muy necesario a la hora de modelar.
Arriba a la izquierda se ve la puerta del gabinete electrico (detalle dificilisimo de encontrar).
Abajo, a ambos lados, se aprecia la altura que tienen las chapas de acero inoxidable que estan remachadas con las paredes transversales del coche.
Tambien se puede ver que los pasamanos no correponden a los originales del coche.



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Mensaje  KM111 el Mar 10 Abr 2012, 14:46

Carroceria hecha de nuevo.
Esta vez esta proporcionalmente correcta y he averiguado algunas medidas reales que me han ayudado muchisimo.
Algo para destacar es que las medidas de este coche son raras porque ha sido disenado integramente en pulgadas.

Algunos avances.






Y uno de los planos derivados del modelo. Podria ser de utilidad para algun modelista.


Última edición por KM111 el Mar 10 Abr 2012, 21:43, editado 2 veces

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Mensaje  fgrsud el Mar 10 Abr 2012, 17:00

como te dije varias veces por msn yo estare loco por lo detalles pero con estos coches me pasaste el trapo, mis felicitaciones

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Mensaje  RodrigoR el Miér 11 Abr 2012, 12:05

Impresionante el nivel de datalles. Un simulador como RW, podrá mover un modelo como este?

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Mensaje  KM111 el Miér 11 Abr 2012, 12:33

Luego de hacer algunas pruebas de importar las superficies al RW (gracias a fgrsud), la respuesta es si.

Probando con un modelo de carroceria anterior a esta y con diferentes calidades de teselacion, dio como resultado de bajar el numero de poligonos de 250.000 a solo 15.000 y se podria afinar todavia mas el numero partiendo superficies que requieren diferente diferente calidad de visualizacion (curvas= +poligonos y superficies planas con teselacion minima).

Tambien haciendo muchas simplificaciones.
Por ejemplo, las chavetas de las tuercas castilllo deben ser eliminadas, rosca de tornillos deben ser reemplazadas por texturas.
Algunos bordes que son redondeados y estan ocultos deben ser eliminados; y los que no, deben ser procesados con diferentes calidades para que sean visualmente aceptables.
El modelo de la carroceria en su estado actual esta constituido por solidos eso significa que la cantidad de superficies es sideral.
El metodo a emplear es solo extraer las superfies visibles, lo cual resulta en una reduccion de poligonos impresionante, por ejemplo de 100.000 a solo 10.000, y se puede bajar todavia mas partiendo y afinando las superficies como ha sido mencionado mas arriba.

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Mensaje  RodrigoR el Miér 11 Abr 2012, 20:16

Excelente!

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Mensaje  PaToPuNx el Miér 11 Abr 2012, 22:25

Realmente da gusto tener usuarios asi. Esto es lo que buscamos en un foro.
Muchas gracias por mostrarnos este trabajo tan soberbio.
Con respecto a los planos NEFA, quedaron solo unos pocos en la pagina de la CNRT. Capaz que hurgando un poco se consigue algo mas de info o planos.

Salu2!

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Mensaje  KM111 el Jue 12 Abr 2012, 00:35

Quiero mostrar un ejemplo de lo que estaba explicando a RodrigoR.

Primero la diferencia entre un solido y una superficie.

El solido tiene volumen, esta constituido por superficies que estan unidas entre si "sin ninguna discontinuidad", es lo que se llama en ingles watertight o "a prueba de agua", es decir los bordes de esas superficies estan perfectamente unidos.
En cambio una superficie es solo un area en un plano, es decir no tiene volumen.

En el ejemplo mostrado una chapa solida esta formada por 6 caras o superficies, pero si solo la parte frontal es de interes (que es la que se ve), las otras 5 caras pueden ser descartadas.
Es decir, los poligonos necesarios se reducen a solo un 17% de los originalmente necesitados para formar el solido.

El segundo sujeto de discusion es lo que se llama teselacion.
Seria primero necesario definir que es una nurb http://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
Que es teselacion http://en.wikipedia.org/wiki/Tessellation#Tessellations_and_computer_models
Y luego que es una malla de triangulos http://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_mesh

Las nurbs pueden ser exportadas como mallas poligonales en diferentes calidades (mas poligonos versus menos poligonos).
Bien han senalado otros foristas anteriormente que al usar algoritmos de reduccion de triangulos, los detalles pequenos son destruidos. La solucion a esto es partir (o cortar) estos detalles del cuerpo principal.
Entonces al cuerpo principal se le aplica una reduccion maxima de triangulos, y a los detalles una reduccion minima para conservar el detalle original.
Las dos mallas obtenidas son fusionadas en una sola para obtener el producto final.

Ejemplo de una pieza hecha con nurbs y vista a diferentes teselaciones.


Y como se ven en pantalla.
Minima cantidad de poligonos:

Media cantidad de poligonos:


PaToPuNx escribió: Con respecto a los planos NEFA, quedaron solo unos pocos en la pagina de la CNRT. Capaz que hurgando un poco se consigue algo mas de info o planos.
Lamentablemente ya llegue al limite de lo que se puede conseguir, incluso use dos diferentes spiders para barrer el sitio y obtener links que estan ocultos con resultado negativo.

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Mensaje  KM111 el Jue 17 Mayo 2012, 22:53

Hola gente, ante todo espero sabran disculparme por ir un tanto lento, pero debido al trabajo y familia es dificil encontrar un tiempo para estar solo y poder concentrarme en el modelo.

He casi terminado el cabezal correspondiente al freno de mano tal como se puede ver en las siguientes imagenes.



Bourrelets, paragolpes y el puente movil para que pase la gente estan terminados desde el ano pasado, no los agrego en las imagenes por motivo de agilizar los renders.

Resta por hacer:
- grupo correspondiente al gancho de traccion
- grupo correspondiente a la manguera del freno de vacio
- tomas electricas
- algunos ajustes menores respecto a posiciones y dimensiones de algunos componentes

Espero sea de vuestro agrado.

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Mensaje  KM111 el Vie 18 Mayo 2012, 14:53

Como curiosidad he encontrado la forma de salvar como un archivo PDF con la particularidad de que es un 3D que se puede girar y hacer zoom.
Hay que usar Adobe Reader 9 o superior para que funcione.

Abriendo el archivo solo hacer falta dar click derecho sobre el modelo, seleccionar Tools/Show Toolbar para que aparezca la barra de herramientas que permite manipular la vista.


El link al 3D PDF:


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Mensaje  damontej el Vie 18 Mayo 2012, 21:03

Un hilo de lujo te estás mandando acá!!!
Hasta sugerencias y consejos para disponer de software especial...
No te disculpes por la velocidad del avance, ché!!! Estas cosas son hobbies y como tales, se hacen al ritmo de quien lo hace y no corresponde que te disculpes, si además nos estás regalando semejante trabajo!!!
Salutte!!!!

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Mensaje  KM111 el Sáb 19 Mayo 2012, 00:28

Gracias damontej por las palabras, con las cuales estoy completamente de acuerdo en la parte que se refiere a los tiempos.
Se que si me dejo llevar por la ansiedad por terminar, voy a tomar atajos que van a repercutir en la calidad que deseo.
Sucede que hay dias (como hoy) que tengo el dia entero a mi disposicion pero no hay inspiracion, y por lo tanto no hay produccion. Y eso es frustrante.

De todas maneras, el proximo paso es el gancho de traccion, del cual tengo tres versiones hechas y todas fallidas.

Esta pieza me salio perfecta:

El perimetro del gancho segun dimensiones NEFA:

Y la version 2 del gancho, abandonada porque no me gusto el plan que tenia para empezar a hacerle los bordes redondeados:


Pero me tengo confianza para la version 4. Very Happy

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Mensaje  KM111 el Lun 21 Mayo 2012, 00:16

Tengo malas noticias con respecto al gancho. No lo puedo terminar.
He intentado de muchisimas maneras y fallo miserablemente.


Por suerte averigue el motivo, y acabo de enterarme buscando ayuda en el foro del sofware que uso, que no es mi culpa de ninguna manera.
Sucede que este software viene arrastrando bugs con respecto a la creacion de superficies desde al menos el ano 2007 y nunca han sido solucionados.

La unica solucion posible: tengo que aprender otro software que este a la altura de lo que yo deseo Mad Mad Mad


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Mensaje  damontej el Lun 21 Mayo 2012, 22:04

PARÁ FLACO, QUE NOS VAS A MATAR DE UN ATAQUE AL CUENTAVUELTASSSS!!!!!

Ahhhh

Sos un grosso, sabélo!!!

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Mensaje  ge_shovelnose el Mar 22 Mayo 2012, 17:48

Despues de las cosas que he visto en este hilo , me da cosita poner algo sobre el tema ...
Aun sigo trasteando con gmax y probando una cosa tras otra , e intentando averiguar por qué lo mismo hecho antes , a veces se niega a andar ( o verse ) , pero ese es otro tema.
Entre otras cosas, estoy probando unos bogies de Alsthom hechos a modo experimental que por si solos cada uno carga 23.000 polys, y doy fe que Trainz 2009 los banca sin problemas , con una textura TGA de 1024x1024.
Ojo, que no he dejado de lado al MSTS , solo que mi pobre P4 no se banca OR , y me dio por probar en el otro ...
Van las imagenes ,

Loco ficticia para probar los bogies en TRS2009
(Si, las ruedas se me dieron vuelta y no se porque , Grrrrrr !)

Los bogies sin textura

La loco original con sus bogies al estilo MSTS (simple cajon texturado con Alphas)
Esta anda por los 8000 polys y anda en MSTS.

Saludos





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Mensaje  PaToPuNx el Mar 22 Mayo 2012, 19:39

Tremendos trabajos estoy viendo...GE, tu laburo es una locura!
KM.... yo se lo que te debo y te lo voy a mandar.
El problema quizas pase porque la gran mayoria de los coches en circulacion (y mas de este tipo), estan todos retocados. Dudo que hayan quedado algunos originales, sea de la empresa que sea.

Salu2!

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Mensaje  KM111 el Mar 22 Mayo 2012, 23:12

ge_shovelnose escribió:estoy probando unos bogies de Alsthom hechos a modo experimental que por si solos cada uno carga 23.000 polys, y doy fe que Trainz 2009 los banca sin problemas , con una textura TGA de 1024x1024.
Casi no tengo experiencia en el numero de poligonos, pero por las pruebas que fgrsud hizo con la carroceria base del Materfer (no incluia marcos de ventanas ni pasamanos) en calidad media andaba en alrededor de 20000 y en calidad baja era algo asi como 10000 o 12000. Hay que tener en cuenta que esta carroceria tiene muchisimas curvas mas los agujeros curvos de las ventanas.
Por lo tanto, creo que debe haber algo mal con ese conteo de poligonos que alcanza los 23000 por bogie. Shocked

A proposito, ese bogie parece que va por muy buen camino, seria interesante si lo desarrollaras mas (mas detalles y tal vez probar con texturas diferentes).
Otro punto fundamental es cambiar a las herramientas adecuadas para la tarea. Gmax es extremadamente limitado y 3D Studio Max es muy complicado pero poderosisimo.
El resultado seguramente seria ampliamente gratificante. Very Happy

PaToPuNx escribió:
El problema quizas pase porque la gran mayoria de los coches en circulacion (y mas de este tipo), estan todos retocados. Dudo que hayan quedado algunos originales, sea de la empresa que sea.
Por las fotos que veo en internet estoy al tanto de eso, cada vez los van simplificando mas y peor todavia, con elementos que no son los tipicos ferroviarios y parecen provenir de un colectivo.
En los proximos dias te enviare un privado con imagenes senalando especificamente cuales son los detalles faltantes o que estan en duda, de esa manera se evita que la molestia que te tomes sea desperdiciada.
Gracias nuevamente. Muy bien!!



KM111

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Mensaje  ge_shovelnose el Miér 23 Mayo 2012, 00:46

KM111 , como decia es experimental , le estoy tomando los puntos al gmax , el 3DStudio es inalcanzable ... habria que empezar a mirar con mas cariño a Blender pero seria como empezar de cero.
Te explico que los tornillos de las cajas de rulemanes ( 6 x 4 cajas ), las cajas mismas , los amortiguadores y los espirales(cilindros nomas ) , mas las mismas ruedas son las que mandan la cantidad de polys al diablo aparentemente .
El lado interno del bogie es igual, no lo simplifique tampoco.
Ahi va la captura del Polycounter : 20944



Por el lado texturas, como es la Locomotora mas comun por aca, por suerte no van a faltar fotos mejores para ello.... lo mas dificil de la foto es volver CON la camara a casa...

Mientras los "experimentos" vayan funcionando , me quedare contento y seguire haciendo otros.

ge_shovelnose

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