Una idea de como modelar con calidad.

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Mensaje  KM111 el Jue 07 Abr 2011, 19:36

Considerando que alguna gente quisiera pero no sabe como modelar, les muestro un software alternativo que permite modelar inmensamente mas facil y con resultados increibles.
El software en este caso se llama Inventor, tambien existe otra opcion en la misma categoria que se llama Solidworks.

El video a continuacion da una idea de las posibilidades de exportar a 3DSMax, el cual es el software necesario para trabajar con poligonos y de alli importar dentro de un simulador.



y este muestra como se trabaja en el.


Última edición por KM111 el Jue 07 Abr 2011, 20:17, editado 1 vez (Razón : Puse link equivocado para el segundo video.)
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Mensaje  RodrigoR el Jue 07 Abr 2011, 21:09

Que buena pinta tiene este programa, habrá que probarlo!

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Mensaje  KM111 el Vie 08 Abr 2011, 02:35

Si Rodrigo probalo, y te digo con confianza, una vez que probas jamon crudo nunca mas queres salchichon.

El 3Dstudio es bueno para formas organicas como humanos y vegetales, pero si lo que queres es mecanico o hecho con ladrillos y metal esta clase de software es el camino adecuado (mi opinion por supuesto).

Una diferencia fundamental que tiene, es que raramente te tenes que poner a pelear con vista alambricas o empujar o tirar de vertices. Eso se traduce como que cuando llega la parte de hacer modificaciones al modelo, lo podes hacer diez veces mas rapido y facil que con poligonos.
Comparando se podria decir que esto es clase professional/industrial y el GMax es entry level para el modelista casual (no dificil de aprender pero recontra limitado y con el cual nunca vas a llegar lejos).

Aca encontre un video que si realmente muestra las posibilidades de modelado y cualquiera que modelo con poligonos anteriormente se va a dar cuenta inmediatamente de la diferencia y facilidad de uso.

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Mensaje  PaToPuNx el Vie 08 Abr 2011, 08:28

KM111 escribió:una vez que probas jamon crudo nunca mas queres salchichon.

QUE GRAN VERDAD X FAVORRRR!!!!!
Excelente programa Km111! Lo voy a probar a ver que onda... igual, mucho futuro ya no tengo con esto del modelaje y los simuladores. Pero en fin, todo sirve.

Salu2!

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Mensaje  damontej el Vie 08 Abr 2011, 10:15

PaToPuNx escribió:igual, mucho futuro ya no tengo con esto del modelaje y los simuladores

JUAAAZZ!!!

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Mensaje  ALCoDL540 el Vie 08 Abr 2011, 12:28

Ese programa me hace acordar mucho a Solid Edge, el cual uso muchísimo. Pero tienen un problema, modelan por vectores, cuando lo transpolas a malla poligonal (que es lo que usa MSTS) los valores finales de caras triangulares son siderales, cuanto más cuando MSTS no acepta más que varias decenas de miles de caras nomas (nuestra experiencia solía rondar los 12 a 18 mil caras, hoy día con algunas técnicas se puede llegar a 40 o 50 mil pero más ya ralentizaria demasiado la simulación).

El Solid Edge lo utilizo muchisimo cuando hago diseños para corte laser y ese tipo de cosas pero para el simulador no le he visto mucho resultado...

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Mensaje  KM111 el Vie 08 Abr 2011, 18:00

Conozco el SolidEdge, lo probe alla por el 2005, me acuerdo que probe un programa llamado Okino Polytrans para exportar a Max y funciono bien, pero como vos decis la malla era bien densa.

Un conocido que sabe de Max me mostro este link de como bajar el polycount de manera automatica y me parece que es la bendita solucion ---> http://www.kxcad.net/autodesk/3ds_max/Autodesk_3ds_Max_9_Reference/multires_modifier.html

De todas maneras, me parece que para el nuevo en el mundo del 3D, evitarle el dolor de cabeza de la vista alambrica y los poligonos es valedero.
Tambien el Inventor y Solidworks (no me acuerdo del Solidedge) aplican las texturas automaticamente (solo es necesario arrastrar y soltar la textura sobre la cara seleccionada), algo que para la persona que esta aprendiendo es grandioso
Una vez que aprendio los conceptos de planos, ejes y como jugar con su modelo (modificarlo, y verlo renderizado) ya tendria una idea mucho mas precisa de como jugar con los alambres sin destruir el modelo.
Es decir, no tener que empezar todo de nuevo desde cero porque es mas facil que arreglar el lio, por cierto algo frustrante y que pasa a medida que el modelo se pone mas complicado.

Con respecto a los vectores, eso si es toda una discusion Very Happy Very Happy Very Happy .
En el mundo del modelado estan los que usan polygonos: 3DMax, Blender, etc; y los que usan Nurbs: Rhinoceros y Maya.
Cada cual tiene sus fanaticos (como Ford y Chevrolet) y para modelar los dos son validos.

Personalmente (mi opinion obvio) me inclino del lado de los vectores, tienen mas flexibilidad y permiten hacer zoom a la resolucion que se te ocurra sin llegar a ver las caras facetadas de los poligonos porque la forma esta definida por una equacion matematica y no por una malla de poligonos.
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Mensaje  ALCoDL540 el Vie 08 Abr 2011, 20:43

Amigo Km111 coincido contigo respecto de los vectores, pero la desventaja de hacer un modelo a todo trapo y luego reducir los polis a numeros tan bajos los algoritmos suelen destrozar ciertas piezas pequeñas (al menos esa es mi experiencia) por reducir todo proporcionalmente.

Cuando trabajas la malla poligonal tu eliges donde cargar detalle y donde quitar, al margen del trabajo con transparencias que se usa y mucho aquí. Se le llama metodo brill que es recortar un plano con transparencias en canal alpha de la textura y rellenar el contorno con 3d o aplicando planos paralelos muy cercanos para dar la idea de espesor. Se llama así pues el que le dio la difusión que hoy tiene es un Sr. llamado Carles Romero (Brill es su nickname).

Como programas me parecen geniales, aqui lo que intento conversar contigo es la utilidad en nuestro simulador, espero me comprendas. De todos modos, el mejor programa, es el que a uno le sienta más comodo! En mi caso aprendí a usar 3D Studio en su r1.1 corriendolo bajo D.O.S. cuando aún estaba en la escuela primaria, eso hace que este acostumbradísimo a su arquitectura, aunque cuando de cosas técnicas recurro a Solid Edge por que me facilita muchisimo las cosas cuando a medidas exactas y comprobación de ajuste entre piezas se refiere, ni hablar cuando necesito convertir un 3d en plano de fabricación, me hace todo el trabajo automáticamente.

Solo que en lo que a mi experiencia se refiere, para el simulador siempre resultó muchisimo más practico trabajar en malla poligonal que hacer algo en vectores y aplicarle un algoritmo para reducir la cantidad de poligonos. Pero insisto, es mi experiencia y la opinion que he formado con ella claro está. Espero podamos seguir con este nivel el debate que me parece totalmente enriquecedor!

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Mensaje  KM111 el Sáb 09 Abr 2011, 06:24

Tengo que decir que estoy de acuerdo en cada punto de lo que dijiste, tiene logica.
Pero tene en cuenta que yo presente el software como para el que se inicia en el 3D, con el condimento que es un software bien potente.

No hay representaciones alambricas con las cuales trabajar, a menos que las quieras a proposito, y eso me parece que es el punto clave para poner a la gente a modelar. Facil para la vista y para ubicarse en el espacio XYZ.

No olvidarse de lo que se ha expuesto en otro tema acerca de gente reclamando por material. Se trata de mostrar que ellos lo pueden hacer tambien. Cool

Por mi parte y antes de hacer la apolologia de los b-reps y nurbs me estoy consiguiendo el 3DSMax para checkear la conversion.

Podrias fijate en el siguiente link y decime si eso podria caminar, me parece que es otro paso en la direccion correcta de meter la geometria en 3ds Max con el agregado que tambien importa la textura!!! Very Happy Very Happy Very Happy

---> http://www.kxcad.net/autodesk/3ds_max/Autodesk_3ds_Max_9_Reference/importing_autodesk_inventor_files.html

y este que es una solucion todavia mas refinada ---> http://www.okino.com/conv/polygon_reduction/geoman2/polygon_reduction.htm
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Mensaje  José Gabriel el Sáb 09 Abr 2011, 08:24

Hola a todos: este hilo me está resultando muy interesante. Yo estoy recién iniciándome con el diseño de objetos 3D, en principio con elementos simples, menores de 1.000 polígonos, y para ello utilizo gmax, simplemente por su fácil pasaje a MSTS, a pesar de tener instalados el 3dsmax 2010 y el Inventor 2011, y contar, para el 3ds, con el tutorial de Pere, que es por demás claro. Ya he decidido esperar a OpenRail, por lo que entiendo que estos simples objetos me servirán, y espero también que los muchachos de Autodesk desarrollen el gamepack corespondiente para poder pasar de 3ds a OpenRail. Mientras tanto, sigo como estoy. Me interesó mucho el reductor de okino, al que no hay que perderle el hilo, ya que puede resultar más que interesante. Saludos a todos. José
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Mensaje  KM111 el Dom 10 Abr 2011, 23:40

José Gabriel escribió:espero también que los muchachos de Autodesk desarrollen el gamepack corespondiente para poder pasar de 3ds a OpenRail.
Eso lo veo mas que dificil.
Autodesk es una compania enorme (entiendase como $ x miles de millones) y un gamepack para un projecto open source como OpenRail es impensable; ni siquiera hace un blip en el radar. Neutral
José Gabriel escribió:Me interesó mucho el reductor de okino, al que no hay que perderle el hilo, ya que puede resultar más que interesante.
Si, lo he probado y es muy util.
Pero lo que dijo ALCoDL540 es real:
ALCoDL540 escribió:pero la desventaja de hacer un modelo a todo trapo y luego reducir los polis a numeros tan bajos los algoritmos suelen destrozar ciertas piezas pequeñas
Lo he visto sobre todo en cabezas de tornillos que terminan convirtiendose en alguna clase de piramide truncada o algunas otras protuberancias que son irreconocibles. Mad
---Aclaremos aqui que el problema fundamental no son las nurbs, que de por si son perfectas; sino la intrinseca limitacion del algoritmo usado para traducir a malla poligonal (que es finita y por lo tanto imperfecta).---

Es necesario resaltar que un modelo a todo trapo tambien tiene una utilidad que va mas alla de potencialmente reconvertirse en un modelo capaz de correr en un simulador.
- Es ferromodelismo. En este caso virtual, y con un nivel de detalle que raya la ingenieria reversa.
- Es un modelo al que se le puede extraer documentacion tecnica tales como planos y vistas.
- Es un modelo al cual se le puede hacer renders a cualquier resolucion y con calidad fotografica.
- Es un medio para aprender y considerar proyectos mas complejos.

De todas maneras, me parece que una manera que podria funcionar muy bien es aprovechar el sistema de ensamblajes que tienen los modeladores de solidos, y aplicar el setting adecuado de traduccion a la geometria predominante de cada uno de ellos.

Por ejemplo: el modulo correspondiente al interior de un coche esta compuesto de cientos de "piezas" tales como molduras, tornillos, asientos, tulipas, porta equipaje, puertas, etc.
Para correr en un simulador al modelo se le debe bajar en polycount y teselacion para que el hardware lo pueda manejar de forma aceptable, en el caso del MSTS la limitacion esta el software.
Lo primero seria suprimir los pequenos detalles, que son muchos y generan la mayor cantidad de vertices: ---> seleccionar el tornillo y la moldura (en el modelo hay cientos pero son solo patterns de uno solo), click derecho y Suprimir. Listo, ya desaparecieron y ni siquiera computan en el calculo de la geometria.
Lo segundo seria aislar el cuerpo principal (paredes, piso y cielorraso) del resto de las piezas accesorias, ya que este necesita un nivel de reduccion de poligonos diferente del resto. Extraer la superficies de las caras solidas y exportar las correspondientes mallas.
Tercero, importar e integrar las diferentes mallas en 3DSMax.

Supongo que cualquier lector que es usuario de 3DSMax se debe estar agarrando la cabeza Ahhhh
Pero hay que tener en cuenta que modelar es una tarea que se hace por placer y no por obligacion. Very Happy Very Happy Very Happy
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Mensaje  ALCoDL540 el Lun 11 Abr 2011, 00:21

Traigo algunas imagenes de Solid Edge para que el resto de los mortales del foro entienda lo que estamos hablando con el colega Km111.

Hace algunos años me tomé el trabajo de reducir a escala 1:22,5 un bogie americano muy común, que creo recordar es un AAR (American Asosiation of Railroads), que lo pueden ver en algunos SW, GP30, U30B, C430 y diversos modelos americanos (de las 3 marcas, ALCo, GE y EMD).

Elabore el 3d Pieza por Pieza y luego generé el conjunto armado, aqui les dejo unas muestras:


Imagen en 3D con sombreado


Esto es el mismo 3d convertido en vista de plano en perspectiva dimétrica.

Ahora les muestro un corazón de desvio #4 en escala H0 (1:87):


Vista en 3d del diseño


Plano en Vistas Ortogonales y Perspectiva.

Como notarán no hay bordes facetados, ni poligonos vacios ni defectos tipicos que acostumbramos a ver en MSTS puesto que el sistema de trabajo es vectorial y nada tiene que ver con el sistema de trabajo Poligonal. Esos 3d en poligonos pueden pesar muchísimo por lo cual no suele ser sencillo poder reducirlos conservando todo lo bien que se ven.

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Mensaje  lopezlauriente el Lun 11 Abr 2011, 13:54

Hola, ESTUPENDOS TRABAJOS ALCO, yo le hago en mi profesion (de arquitecto) al 3d por supuesto con un objetivo distinto pero muy ilustrativos como en estos casos y siempre que veo estos trabajos me producen una gran admiración porque se lo que cuesta, mi hijo en la Escuela Tecnica usaba los programas que se mencionan al principio del hilo de 3d para hacer piezas mecánicas, hoy me ayuda con los 3d de los proyectos que hago y para su carrera de arquitectura también.
En nuestros casos se usan el SketchUp y VRay con excelentes resultados.
Saludos.
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Mensaje  KM111 el Lun 11 Abr 2011, 22:10

Excelente ese bogie. Muy bien!!

Mas alla del MSTS, consideraste modelar nacional con Solid Edge?
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Mensaje  ALCoDL540 el Mar 12 Abr 2011, 00:09

Si, aún no me lancé, pero en algún momento trataré de hacer maquetas en escala 1:22,5 de los coches Werkspoor, al menos un Pullman y un Restaurant, pero tiempo al tiempo...

De momento lo uso para hacer modelos en HO, en este momento tengo un par de cositas en danza, pero como espero sean emprendimientos comerciales entenderán que no muestre demasiado... Jejeje


Un pequeño ejemplito de un armazon que se construye por corte laser y luego se ensambla. Esto es para lo que más utilizo el Solid Edge, por ahora.

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Mensaje  KM111 el Mar 12 Abr 2011, 00:45

Yo me referia a escala 1:1, pero un cerealero Buriasco en H0...

Estoy absolutamente sorprendido Shocked Shocked Shocked

Y casi sin palabras... Dale para adelante! Aplausos Aplausos Aplausos
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